hard data / soft bodies
Un environnement virtuel génératif portant sur notre façon d'interfacer avec la technologie, présenté sous forme d'installation, d'animation monocanal et de performance en direct.A generative virtual environment centered on how we interface with technology, presented as installation, single-channel animation, and live performance.

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hard data / soft bodies, 2025, prepared for ISEA Seoulhard data / soft bodies, 2025, prepared for ISEA Seoul2025ISEA Seoulouvrir la vidéoopen the video →
hard data, soft bodieshard data, soft bodies2025An art installation I made for ISEA 2025 in Seoul, South Korea.ouvrir la vidéoopen the video →
hand breaking actionhand breaking action2025hard data, soft bodies. zero tolerance.ouvrir la vidéoopen the video →
virtual tamagotchi ergonomicsvirtual tamagotchi ergonomics2025i tried playing a real tamagotchi again. i ended up killing it after 30min. couldn’t be bothered.ouvrir la vidéoopen the video →
baron lanteigne - harddata/softbodies wide cut1 2026 08 26baron lanteigne - harddata/softbodies wide cut1 2026 08 262026ouvrir la vidéoopen the video →Le rendu temps réel est d'abord une simulation de lumière. Une surface n'existe dans un monde virtuel que par la décision qu'elle prend face à un rayon : l'absorber, le disperser, le courber, le renvoyer. La lumière est la variable par laquelle la machine prétend qu'il y a matière. C'est aussi la première chose qui trahit la prétention.
hard data / soft bodies est un diptyque issu d'un seul instrument : un studio virtuel que j'assemble depuis des années en pliant les moteurs de jeu vers quelque chose de plus proche du synthétiseur. Des gants de capture de mouvement et des contrôleurs prolongent mon corps dans la simulation, chaque paramètre se joue, rien n'est figé à l'avance. Les deux œuvres sont deux postures tenues face au même système. D'un côté je pousse. De l'autre j'entretiens.
hard data, c'est la poussée. Dans une simulation, il y a trop de données. Trop de précision, partout. Ce serait absurde de vouloir tout suivre. Alors on arrondit : on force des keyframes à des valeurs propres, lisibles, rassurantes, et ces valeurs ne sont jamais les bonnes. Ici, je refuse l'arrondi. Je pousse les variables qui permettent au monde virtuel d'émuler le réel (la profondeur, la perspective, la réflectivité, le comportement de la lumière sur une surface) plus loin que prévu, jusqu'à ce que l'imitation cède. Ce qui apparaît renvoie encore à la nature (on reconnaît le lustre, le poids, la chute) mais c'est si décalé qu'on a traversé l'inquiétante étrangeté et qu'on en ressort de l'autre côté, en route vers l'abstraction. C'est ce que j'appelle la matière virtuelle : le moment où le médium prend le dessus sur la simulation, où la simulation se brise et laisse voir sa nature numérique. La vraie précision n'a jamais été dans le chiffre propre. Elle est dans le chaos de la spontanéité.
soft bodies, c'est l'entretien. Même laboratoire, main opposée. Ici, le système est laissé à lui-même : algorithmique, mais assez profond pour paraître organique. Quand on dit d'un système numérique qu'il a l'air organique, c'est un compliment : ça veut dire qu'il est devenu assez complexe pour qu'on ne le contrôle plus tout à fait. On admire exactement ce qui nous échappe. Je travaille ici en jardinier plutôt qu'en architecte : je maintiens les conditions, je tuteure, j'élague, j'attends, je reste attentif à ce qui pousse sans moi. Le système est instable, fragile, et je ne le connais pas encore. Le risque, c'est la façon dont je vais à sa rencontre. Chaque fois un peu plus loin.
Entre les deux, il y a une négociation. Le feedback n'est pas une réponse : c'est deux systèmes qui se déforment l'un l'autre jusqu'à trouver une forme tenable. La donnée froide produit des comportements qu'on lit comme vivants. Les gestes vivants laissent des traces mesurables. Le tremblement d'une main entre dans la machine comme un bruit qu'elle n'aurait pas su inventer, et la machine renvoie quelque chose qu'aucune main n'aurait pu prévoir.
Dans ce diptyque, la lumière est aussi un diagnostic : l'endroit où le calcul admet ce qu'il est. hard data / soft bodies tient les deux lectures à la fois, un système poussé jusqu'à la rupture et un système laissé à sa propre croissance, éclairés par les mêmes équations.
hard data / soft bodies is a generative virtual environment centered on how we interface with technology. The means of diffusion in art should adapt to the creation itself, not the other way around. Until then, the piece functions as an ongoing virtual playground that can be presented as a multi-screen installation, a single-channel animated work, a live performance, or a combination of these. Each mode foregrounds a different dimension of the same ecosystem: the installation emphasizes the materiality of our immersion with technology; the animations highlight the cinematography and nature of this virtual world; the performance reveals the embodied, improvisational relationship between artist and system.
Within this simulation, organic forms drift: bone fragments, marrow-like blobs, disjointed fingers and memory devices drawn into gravitational choreography. Together, they form a lexicon defining how technology and body are intertwined on a daily basis. Consequently, the environment they occupy remains liminal, in constant flux, and inherently fragile. This “virtual matter” resists perfection. As hardware and anatomy deform one another, the project explores how technology shapes, compresses and distorts the body. Our perspective on this reality is filtered by a vacillating camera and lights that reveal the parametric nature of the system through data traces inspired by the tools I criticize.